Наш опрос
Вы смотрите Аниме
Всего ответов: 187
Новые файлы
[29.07.2009][Карты]
Underworld Arena (Beta version) (0)
[27.06.2009][Карты]
DotA Allstars 6.60 (0)
[25.06.2009][Карты]
DotA Allstars 6.61 Beta 3 (0)
Развлечения
Кто онлайн

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Помощь сайту
Дорогие посетители,вы можете помочь нашему проекту пожертвував несколько рублей.
R247099341142
WMR

Сказать мнение о сайтеСказать мнение о сайте
Навигация
Ccылка
Ваша жирная ссылка тут
Обмен жирними ссылками
Стили и форматирование
Главная » Статьи » Создание карт

В категории материалов: 14
Показано материалов: 1-10
Страницы: 1 2 »

Сортировать по: Дате · Названию · Рейтингу · Комментариям · Просмотрам
Тактика [29]
Гайды по Доте [30]
Интервью [9]
Создание карт [14]
Dota [5]


Редактор звуков

Создание карт | Просмотров: 2574 | Добавил: AdmiN-WiiL | Дата: 03.03.2009 | Комментарии (0)

Читатель, на первых порах тебе важнее понять принцип работы SCV и научиться его применять. Но в реальности применение системы return bug + Кеш порождает определенные проблемы, которые я постараюсь рассмотреть в этом приложении.
Создание карт | Просмотров: 971 | Добавил: AdmiN-WiiL | Дата: 22.02.2009 | Комментарии (0)

Читатель, мы вплотную подошли к системе SCV. Эта система, которая позволяет сопоставлять ЛЮБОМУ игровому объекту - либо другой объект, либо какое-то значение (или даже массив). Наподобие custom value, но значительно более универсальная. Значение этой системы трудно переоценить. Фактически, она позволяет упростить решение огромного множества задач, избавиться от глобальных переменных и создавать так называемые кешь-переменные прямо во время игры.
Создание карт | Просмотров: 981 | Добавил: AdmiN-WiiL | Дата: 22.02.2009 | Комментарии (0)

Прежде всего, нужно рассказать немного о том, что собой представляет компьютерная память. Читатель, может быть ты и так это знаешь, но на всякий обрисую картину. Все без исключения игровые объекты - юниты, строки, числа - все это находится в компьютерной памяти. Память представляет собой просто последовательность идущих подряд ячеек, в каждую из которых записано определенное число. При помощи чисел можно закодировать все - и юниты и строки. Разные объекты занимают разное количество ячеек. Ведь чтобы записать объект юнит, нужно записать целую кучу информации о всех его параметрах. Это гораздо больше информации, чем то, которое несет какое-то значение типа integer. Вообще говоря разработчики war3 вряд ли хотели, чтобы картостроители могли работать с памятью, но они допустили при разработке один важный баг, которым научились пользоваться спецы по jass. Баг не позволяет менять содержимое ячейки памяти - но зато он дает возможность для любого игрового объекта найти номер ячейки памяти, в которую он записан, а также по номеру ячейки найти ссылку на объект.
Создание карт | Просмотров: 882 | Добавил: AdmiN-WiiL | Дата: 22.02.2009 | Комментарии (0)

Читатель, некоторое представления на эту тему ты уже имеешь. Например, известный факт, что если не удалять созданные спецэффекты, то игра через некоторое время начнет сильно тормозить. Поэтому, даже если спецэффект мгновенного действия и через некоторое время уже не виден, его все равно нужно удалять. Почему так происходит? Потому что каждый спецэффект - это игровой объект. Когда мы создаем новый спецэффект, он попадает в память. Если его не удалять, то он останется в памяти до конца игры.
Аналогичная история с юнитами в ТД, Дотах или Аеонах. Умершие юниты должны быть удалены действием Remove Unit, чтобы не занимать место в памяти.
Создание карт | Просмотров: 1011 | Добавил: AdmiN-WiiL | Дата: 22.02.2009 | Комментарии (0)

Все достаточно просто. Если у вас есть две точки A и B, координаты которых нам известны. Как вычислить координаты третьей точки C, находящейся на заданном расстоянии R от точки A в направлении к точке B? Чтобы было понятнее, нарисуйте себе на бумаге точки A, B, выберите какой-то отрезок R длинна которого меньше AB. Точка C – находится на пересечении отрезка AB и окружности, проведенной из точки A радиуса R. Теперь должно быть понятнее.
Создание карт | Просмотров: 771 | Добавил: AdmiN-WiiL | Дата: 22.02.2009 | Комментарии (0)

Термин объект используется программистами. По сути объект – это какой-то предмет, обладающий определенным набором свойств и может выполнять определенную группу действий (и над ним может выполняться определенная группа действий). Вам необходимо научиться находить объекты в игре.
Создание карт | Просмотров: 1219 | Добавил: AdmiN-WiiL | Дата: 22.02.2009 | Комментарии (0)

В этой статье используется редактор версии 1.18, для других версий описание может не подходить. Сейчас мы рассмотрим самые задаваемые вопросы.
Создание карт | Просмотров: 876 | Добавил: AdmiN-WiiL | Дата: 22.02.2009 | Комментарии (0)

Многие люди, закачав модель или какой-нибудь другой файл, cталкиваются с проблемой: Как сделать так чтобы этот файл корректно отображался в игре. Все достаточно просто, но для человека, делающего это первый раз это будет огромной сложностью. Начинав картостроение, я не знал такой закладки "Менеджер Импорта" и делал все через MPQ архив. Так что эта статья будет посвящена импортированию файлов в карту и их корректного отображения.
Как правилно импортировать модель?
Создание карт | Просмотров: 971 | Добавил: AdmiN-WiiL | Дата: 22.02.2009 | Комментарии (0)

Помощь в jasse
Создание карт | Просмотров: 1083 | Добавил: AdmiN-WiiL | Дата: 22.02.2009 | Комментарии (0)

1-10 11-14
Профиль
01:12 Понедельник 2024
Привет Гость


Привет, гость! Мы очень рады тебя видеть, но мы не знаем как тебя зовут. Зарегистрируйся или войди на сайт и ты получишь дополнительные возможности!
Форма входа
Статистика

Рейтинг сайтов

Наша кнопка

Партнеры
На нашем сайте есть новости о World of Warcraft,Warcaft(Dota),боты,читы,хаки,карты,гайды по героям,а так же мы набираем команду по игре Dota 3на3 и 5на5 и многое другого у нас =)
Необходимый софт
Отсутствуэт...
Дизайн взят с DleToUcoz.Net.Ru,отредактировано WiiL.Всё права защищены 2009 - 2024